Wed07302014

Last update07:00:57 AM GMT

Font Size

Profile

Menu Style

Bảng điều khiển
Back Ứng dụng CNTT Thiết kế mô hình Quy trình thiết kế mô phỏng hóa học bằng phần mềm Flash

Quy trình thiết kế mô phỏng hóa học bằng phần mềm Flash

  • PDF.
Tag:

nullMô phỏng hóa học trong dạy học hiện nay là một ứng dụng công nghệ thông tin. Các mô hình mô phỏng giúp nhanh chóng mô tả được các quá trình phức tạp mà hoặc ta không nhìn thấy được hoặc nó diễn ra rất dài... mô phỏng lại các quá trình này giúp học sinh nhận thức được hiện tượng một cách rõ ràng hơn, đồng thời khắc sâu được nội dung kiến thức.

1. Khái niệm mô phỏng

Theo từ điển tiếng Việt, mô phỏng có nghĩa là bắt trước làm theo một cái mẫu nào đó.

Theo TS. Nguyễn Trọng Thọ, mô phỏng (simulation) là một chương trình tin học, sử dụng toán học hoặc lí luận logic để tái tạo các giá trị đặc điểm chọn lọc của một hệ theo cách mà hiệu ứng đó do sự thay đổi giá trị các biến riêng biệt có thể quan sát được. Thuật toán và logic phải quan hệ cơ bản với hệ đang xét và không chỉ dùng để lựa chọn những quan sát khác nhau được chuẩn bị trước.

2. Nguyên tắc xây dựng mô phỏng

Trong hoá học cần xây dựng các nội dung mô phỏng đối với:

- Những quá trình phức tạp khó hình dung như: Các cơ chế phản ứng, quá trình chưng cất, quá trình hoà tan muối ăn…

- Phương tiện trực quan minh hoạ còn hạn chế.

- Có quy trình sản xuất phức tạp, nhiều giai đoạn.

- Có nhiều kiến thức áp dụng cho dây chuyền công nghệ liên quan đến tính chất của chất, các nguyên tắc hoá học cơ bản như các phương pháp tăng tốc độ phản ứng.

3. Quy trình xây dựng mô phỏng

Khi xây dựng một mô phỏng ta tiến hành theo các bước sau:

Bước 1: Xác định mục tiêu bài học.

Bước 2: Chọn nội dung mô phỏng.

Việc xác định nội dung môn học để mô phỏng cần được xem xét kĩ cả về yêu cầu cũng như mức độ triển khai để có hiệu quả thiết thực. Không nên áp dụng mô phỏng cho toàn bộ bài giảng. Nội dung mô phỏng tập trung vào những cơ chế, quá trình động xảy ra bên trong mà không thể quan sát trực tiếp được hoặc những quá trình phức tạp khó hình dung, hoặc diễn ra trong một thời gian dài mà với khuôn khổ một tiết học không mô tả được.

Bước 3: Viết kịch bản chương trình mô phỏng.

Bước 4: Phối hợp với chuyên gia tin học để xây dựng chương trình mô phỏng.

Bước 5: Chạy thử chương trình mô phỏng và chỉnh sửa (nếu cần).

* Quy trình thiết kế nội dung mô phỏng bằng phần mềm Flash

Khởi động Flash

- Nhấn chuột vào Start \ Program \ Macromedia Flash hoặc Double click trên màn hình Destop.

- Chọn màu nền:

Vào Flie \ New \ (hoặc Ctrl + N) \ Flash Documents \ Ok \ Modify \ Document (Ctrl + J) \ Chọn màu ở BackgroundColor \ Ok.

- Tạo ra các hình ảnh Bitmap (Hình ảnh rời rạc phục vụ cho đoạn phim): nhấn chuột vào Insert \ New symbol (Ctrl + F8)

+ Trên thẻ Name đặt tên cho Bitmap

+ Trên thẻ Behavior chọn thuộc tính cho Bitmap \ Ok sau đó thực hiện vẽ các hình cần thiết bằng các công cụ vẽ trên Tools.

Tạo các Layer:

Đưa chuột vào một Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn Insert Layer hoặc đưa chuột vào biểu tượng Layer mới. Đặt tên cho Layer mới: Click Double vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng hình ảnh xuất ra) \ Enter.

Tạo đoạn Frame tương ứng với thời gian xuất ra:

Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh đó ra (cứ 12 frame tương ứng với 1 giây), rồi ấn F5.

Làm việc trên mỗi Layer:

+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame.

+ Click chuột vào Window \ Library (Ctrl + L) để lấy thư viện Bitmap: Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng.

+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame cần làm việc \ Creat Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh.

Xử lí hình ảnh:

Đưa chuột vào vị trí đầu của đoạn Frame, chọn vị trí và thuộc tính ban đầu cho hình ảnh trong hộp Properties, nhấn chuột vào vị trí cuối cùng của đoạn Frame chọn vị trí và thuộc tính kế tiếp cho hình ảnh trong hộp Properties (Với các Layer khác nhau, chọn các đoạn Frame thích hợp với thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng ).

Kiểm tra lại đoạn phim, tạo ra một File hoàn chỉnh.

- Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp Ctrl + Enter

- Tạo File hoàn chỉnh: File \ Export \ Export Movie \ Save as

- Cách tạo nút điều khiển:

+ Insert \ New Symboy \ Button. Rồi đặt tên

+ Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play, Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút.

+ Di chuyển chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down, Hit (đặt tên là lệnh dừng). Lệnh dừng và nút ở 2 Frame tương ứng trên hai Layer.

+ Nhấn chuột vào Frame của Layer “Lệnh dừng” rồi nhấn vào hộp thoại Actions Frame \ + \ Golbal Functions \ Timeline \ Stop. (chú ý: Dấu + ở đây có tên là Add a new item to the script).

+ Đối với nút: Nút đầu tiên phải cùng Layer với hình ảnh, các nút tiếp theo phải khác Layer của hình ảnh.

Khi đã tạo được các thuộc tính của hình ảnh, Click chuột vào Frame nút ban đầu, mở Library để kéo nút ra, rồi mở Action button để gõ lệnh sau: On\(press) \ Enter \ { \ + \ Golbal Functions \ Timeline Control \ Goto and play ( ) \ }. Trong ( ) gõ vị trí của Frame mà hình ảnh bắt đầu chạy.

Lưu giữ tập tin với các định dạng khác nhau

Sau khi tạo hình ảnh chuyển động hoàn chỉnh, ta tiến hành lưu lại tập tin. Khi đó chương trình sẽ ngầm định lưu tập tin dạng *.fla. Tuy nhiên, ta chỉ xử lí và chạy được tập tin này trong môi trường Flash.

Để chuyển tập tin dạng *.fla. thành tập tin dạng *.swf để có thể đọc được trên các trang Web ta tiến hành từ Menu Control chọn Tets Movie (Ctrl + Enter).

Khi đó xuất hiện màn hình cửa sổ mới giúp quan sát chuyển động tốt hơn, đồng thời tập tin có đuôi .fla lập tức chuyển thành tập tin có đuôi .swf có thể chạy trong các trang Web (đã cài đặt sẵn plug - in Shockwave Flash player).

Ta cũng có thể xuất tập tin định dạng *.fla sang định dạng *.swf bằng cách chọn Export \ export movie … (Ctrl + Alt + Shift + S) từ Menu File Khi xuất hiện hộp thoại Export Movie, đặt tên và nhấn nút Save, sau đó nhấp chọn OK để hoàn thành xuất tập tin sang định dạng *swf.

Đặt tên tập tin sau đó chọn Save.

Muốn chuyển thành tập tin *.exe chạy độc lập ta tiến hành như sau:

- Mở tập tin *.swf, sau đó chọn Create Projector từ Menu File.

- Sau khi xuất hiện hộp thoại Save, nhập tên File và nhấn Save để hoàn tất.

- Lưu tập tin mới dạng *.exe để hoàn thành việc chuyển đổi.

4. Quy trình sưu tầm tư liệu

Việc sưu tầm tư liệu với các mục đích sau:

- Sử dụng tư liệu để phục vụ trực tiếp bài giảng.

- Tư liệu làm nguyên liệu để gia công sư phạm.

- Sử dụng tư liệu chưa Việt hoá để so sánh với tư liệu đã Việt hoá và thiết kế nhằm làm sáng tỏ tính đúng đắn của đề tài.

4.1 Chọn tư liệu cần tìm

Việc xác định tư liệu chính xác, đầy đủ cho một bài dạy là rất quan trọng, vì vậy cần phải theo một quy trình như sau:

 

 

 

Việc phân tích mục tiêu, nội dung phương pháp của một bài học cụ thể giúp ta dễ dàng tìm ra các tư liệu cần thiết kế các hoạt động học tập cho HS dựa trên nội dung bài học ở SGK.

4.2. Thu thập tư liệu

a. Thu thập tư liệu từ CD, VCD, CD – ROM

Có rất nhiều tư liệu được xử lí sẵn, xây dựng thành một mảng tư liệu nào đó như đĩa thí nghiệm Hoá học 10, 11, 12… chúng ta chỉ cần lấy ra để dùng cho phù hợp với mục đích của mình bao gồm các đĩa CD… được các nhà chuyên môn sưu tầm và bán trên thị trường. Các đĩa CD từ các GV sưu tầm trong quá trình dạy học, các học viên xây dựng trong quá trình làm luận án, luận văn được truyền tay.

Các đĩa CD rất tiện lợi, dung lượng lớn, là công cụ lưu trữ được nhiều loại thông tin như các bài viết, sách điện tử, các tranh, hình ảnh, mô hình tĩnh, động các đoạn phim…

Khai thác tư liệu từ Internet : Để tìm kiếm một nội dung ta tiến hành theo các bước sau:

- Xác định nội dung tìm kiếm.

- Chọn trang Web hay công cụ tìm kiếm phù hợp.

- Tìm kiếm, phân loại, chọn lọc thông tin.

Có hai mảng thông tin từ Internet mà chúng ta thường tìm kiếm thông tin chung (bao gồm thông tin dạng văn bản, tranh ảnh, sơ đồ...) và tìm kiếm hình ảnh; ở đây tác giả đề cập đến tìm kiếm tư liệu thuộc kênh hình và phim.

4.3. Xử lí tư liệu

· Xử lí kênh hình:

- Chỉnh sửa sơ đồ, hình ảnh, tổng hợp, chọn lọc và phân loại các loại tư liệu thuộc kênh hình sao cho phù hợp với mục đích sử dụng.

- Đối với các hình ảnh chú thích bằng tiếng nước ngoài ta cần phải dịch chính xác và chú thích lại bằng tiếng Việt, cắt những phần không cần thiết...

- Có thể sử dụng các phần mềm như ScreenHunter4.0 Free, Pain để chụp hình, Adobe Photosop để chỉnh sửa hình ảnh.

· Xử lí Movie:

Đối với các đoạn phim, dùng phần mềm Hero Soft 3000 để cắt xén, phần mềm Easy Video Joiner hoặc Proshow Gold 3.0 hoặc Reump để nối phim, tải Flash dùng phần mềm SaveFlash player, chuyển Flash thành phim dùng phần mềm Anvsoft Flash To Video Converter, phần mềm Cool Edit Pro để cắt nhạc...

4.4. Chạy thử chương trình mô phỏng và chỉnh sửa

Sau khi xử lí xong chương trình mô phỏng, người xử lí cùng với tác giả phải chạy thử chương trình để quan sát một cách tổng thể hiệu quả của chương trình (có phản ánh đúng nội dung, có đảm bảo tính sư phạm, tính khoa học không ?). Đây là bước quan trọng không thể bỏ qua bởi đó là giai đoạn thẩm định kết quả của quá trình xử lí.

Khi chạy thử chương trình xong, tác giả rút ra nhận xét về kết quả của chương trình mô phỏng. Nếu trong chương trình còn có phần nào chưa hợp lí thì cần chỉnh sửa lại sao cho chương trình mô phỏng đạt chất lượng tốt nhất.

 

 


Thông báo

Hiện nay có một số file đã bị xóa trên mediafire. Nếu gặp trường hợp này, mong các bạn báo lại cho BQT bằng cách lập topic thông báo link bài bị hỏng trong trang chủ tại đây.